Portafolio Nuevas Tecnologías.

MI e-PORFOLIO
PARA LA ASIGNATURA DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

A la hora de realizar el porfolio, había pensado en realizar un proyecto multidisciplinar para así utilizar todas las competencias que había ido adquiriendo a lo largo del curso (en base a las competencias que previamente tenía); utilizando una página web,  con texto escrito, (en este caso blog ya que es más cómodo), e imágenes.

Sustituto bastante eficaz de los exámenes tradicionales.


El propósito de este porfolio es reunir todo el trabajo que he realizado durante todo el curso, para así crear una reflexión general para demostrar los conocimientos, las habilidades y las competencias adquiridas a lo largo del proceso de formación. Todo esto viene dado gracias a todo el aprendizaje (y el feedback interno a la hora de realizar las actividades) que he ido adquiriendo.



Por lo tanto, la estructura de mi porfolio será:

Índice.
  • Una pequeña introducción, sobre las ideas previas a la asignatura, la situación inicial de los conocimientos, las habilidades, etc. 
  • Después nos encontramos con el cuerpo del porfolio, es decir, los artefactos y la reflexión que he realizado a través de la realización de las distintas actividades. 
  • Y, por último, la síntesis final, o también se puede ver como: el resumen de lo que he aprendido, comparación con lo que sabía en un principio y también un poco de crítica tanto a la asignatura (es decir, el método) y a mí misma.


Introducción:

Las intenciones para con la asignatura, eran, en un principio, aprender lo máximo posible sobre las áreas donde mi conocimiento sobre la tecnología no alcazaba como, por ejemplo, programación, como enseñar nuevas tecnologías o incorporarlas en las clases, etc. Pero, aun así, mi punto de partida inicial, era bastante bueno ya que nunca me he considerado una "negada" de la tecnología, siempre ha sido algo que se me ha dado bien y nunca he tenido problemas. Entonces, el punto de inicial era que tenía bastantes conocimientos respecto a la competencia digital (software, hardware e internet); (por ejemplo, desde primero de la ESO ya sabía cambiar de sistema operativo a los ordenadores aunque sea bastante básico); también, he tenido ordenadores en casa (desde que tengo uso de razón) y me gustaba investigar con ellos. Además, he cursado, en todos los cursos de la ESO, la asignatura de informática (ya que desde que era pequeña, como he mencionado, me gustaba, etc.); por lo tanto, tenía una buena base previa

Mi kryptonita.

Mis ideas (previas) de la asignatura eran nulas, ya que no sabía de qué iba a tratar exactamente (siendo el campo de la tecnología tan amplio) pero el planteamiento, al iniciar la asignatura, me recordaba al de mi profesor de Teoría de la Educación e Historia de la Educación; es decir, nos mandaban una tarea pero el aprendizaje era prácticamente autodidacta.



A lo largo del curso, creo haber reconocido, mediante la observación, que la metodología utilizada es el Descubrimiento Guiado (en la clase de Nuevas Tecnologías), ya que, al principio se daban órdenes directas y todo estaba explicado detalladamente pero, a medida que progresaba la asignatura, no solo aumentaba la complejidad de las tareas sino que también habían menos instrucciones. Por lo que ha sido una asignatura donde hemos tenido que ir investigando y reflexionando sobre el tipo de recursos y procedimientos que íbamos a utilizar, aunque también teníamos el apoyo de la explicación del profesor, previa a la tarea que nos daba "ciertas pinceladas" de lo que teníamos que hacer.

Descubrimiento guiado, uno de los mejores métodos de aprendizaje en las aulas de Primaria.

Por ejemplo, a la hora de crear el juego con Scratch ("programando") o creando una página web, todo lo hacíamos por nosotros mismos, como también teníamos que plantear las ideas que íbamos a emplear para la creación de la tarea. Por lo cual, el profesor nos daba un 40% de las ideas y el 60% lo teníamos que desarrollar nosotros (y al final el porcentaje que teníamos que desarrollar desde cero era aún más): por ejemplo con el spot, las instrucciones eran: cread un Spot sobre la Educación Pública de 30 segundos pero no había directrices sobre los planos de cámara que teníamos que emplear, sobre edición, sobre la música que debíamos emplear, nada; todo eso lo teníamos que descubrir por nosotros mismos.

Buscar la idea adecuada puede ser difícil en algunos casos.

Sobre la situación inicial de conocimientos, ya hice un reflexión sobre mi competencia digital, por lo cual, a parte de lo que ya había aprendido hasta crear esa reflexión (copyright, fair use, etc.), también tengo mis competencias previas, ya que aprender a editar un vídeo no te lo enseña nadie (ya que, normalmente, no lo necesitas hasta llegar a la Universidad) y no estoy hablando de Movie Maker, hablo de programas como Da Vinci Resolve o, respecto a la edición de imagen, Adobe Photoshop y, por ejemplo, para crear el cartel para la actividad del Web Quest, aprendí a utilizar Adobe Illustrator; por lo cual, ya tenía un conocimiento bastante avanzado gracias a una actitud hacia la tecnología bastante abierta (siempre me ha gustado tener un buen ordenador, me he rodeado de ordenadores, consolas, móviles, etc.) 

Mis padres nunca han llegado a comprender mi pasión por la tecnología (y, en vez de incentivarlo, intentaban extinguirlo).

Por lo cual, mi actitud ya era (y es) bastante buena hacia esta asignatura ya que disfruto incluso haciendo las reflexiones (las cuales conllevan mucho tiempo (en mi caso).

Las competencias que hemos trabajado, no solo eran las digitales, sino que estas pasaban desde la competencia lingüística hasta la competencia matemática ya que, por ejemplo, en la actividad de la radio, teníamos que realizar una serie de actividades las cuales estaban relacionadas con casi todas las competencias; después, al realizar el análisis del spot, una de las competencias que más se utilizaban era la lingüística, etc. Otra de las competencias más vistas era la de sentido de la iniciatica y espíritu emprendedor, ya que casi todas las actividades estaban hechas para que los alumnos las trabajasen gracias a su propia investigación y esfuerzo (con el profesor como guía).


Mis objetivos personales eran mejorar todo aquello que no sabía, por ejemplo, no tengo conocimientos, prácticamente, de programación; me ha ayudado mucho la asignatura a asentar competencias que antes tenían un nivel más básico como, por ejemplo, con la edición; me ha ayudado a mirar las cosas con otra perspectiva; también a analizar la información que recibo de los medios de comunicación, etc. Mis expectativas no eran bajas respecto a la asignatura, ya que siempre son altas; y además, la tecnología ya me gustaba, por lo cual esperaba bastante de la asignatura.

Hay que analizar bien toda la información que recibimos, ya que la mayoría no suele ser cierta (o intenta convencernos de algo que no queremos).



Cuerpo:

El cuerpo (es decir, las reflexiones sobre las tareas que he realizado) está dividida entre todos los trabajos que he realizado:
  • Blogs y educación:
Enlace al blog y enlace a la reflexión sobre Edublogs.

La utilización de un recurso como tener un blog, en comparación con las aulas tradicionales, sería importante; es un recurso que ayuda a aprender de forma eficaz basándonos en la capacidad de redacción, reflexión y motivación. Sí utilizamos, por ejemplo, un blog como reflexión después de realizar una actividad, no sólo ayudará a asimilar mejor los conocimientos sino que, además, también ayuda a mejor la capacidad de sintetización y expresión de los niños. A lo mejor, un niño que no resalta mucho en clase (introvertido, tiene X problemas, no sabe hacer amigos), después resulta que tiene mucha imaginación (es interesante e inteligente) y ha descubierto un medio para escribir lo que piensa y que los demás lo valoren. Con todo esto quiero decir que un blog tiene infinidad de utilidades.


Esta clase de proyectos (niños utilizando blogs), sería, para ellos, un recurso académico significativo (ayuda a que los niños aprendan a expresarse, a valorar lo que escriben, a pensar una estructura previa, a aprender a hacer una investigación sobre el contenido que van a escribir, etc.) ya que la mayoría lo utilizaría para reflejar qué están estudiando, actividades que destacan de clases o sobre alguna salida escolar.

Para el docente que tiene un blog, que los alumnos tengan o suban a un solo blog sus reseñas/posts, significaría tener que evaluar corregir y guiar (primero tendría que enseñarles el funcionamiento básico y después tendría que ayudar a dictar una temática). Además, también podrá reflejar los contenidos que está dando en su propio blog, o hacer su propia versión del trabajo que están realizando los niños para que así ellos aprendan aún más.

Para el docente que no tiene un blog pero sí que sigue un blog, uno, podría servirle como ejemplo, dos, puede servirle como medio de reflexión e inspiración para sus clases, tres, puede resultarle un medio también para expresar su criterio gracias a los comentarios que puede añadir.

Para un estudiante de magisterio significa una reflexión e investigación, es decir, una recopilación de los conocimientos que vas explorando. Asimismo, también serviría como un instrumento de crítica, de antecedente de proyectos educativos, etc.

Creo haber conseguido un equilibrio entre diseño y calidad de contenido.

  • Exposición fotográfica
Enlace a la reflexión sobre mi actividad fotográfica.

En esta actividad, lo primero que quería hacer era expresar algo con mis fotografías, es decir, contar algo, pero primero tenía que aprender cómo hacer eso, este proceso también se denomina "media literacy" (o "media education").

En bachiller tratamos en la clase de Historia del Arte lo que significan ciertos gestos, ciertos objetos, ciertos colores, composociones, etc. en el arte (escultura, pintura y arquitectura) pero no en la fotografía (ni en el cine, ni en absolutamente nada que tenga que ver con un medio de transmisión contemporáneo) ya que estos son los grandes olvidados en la educación media superior (prácticamente en cualquier nivel educativo).

Pero primero tuve que aprender qué era media literacy, el cual es el repertorio de competencias que permite a las personas analizar, evaluar y crear mensajes a través de una gran variedad de medios, géneros o formatos. Para ello, primero, desde la escuela y desde casa, tenemos que enseñar a que, desde que los niños/as son pequeños, sepan la imporantacia de almacenar las habilidades, competencias, el conocimiento, y todo aquello que desarrollan, de forma segura y sabiendo desde el primer momento que clase de procedimientos hay que seguir para la correcta producción y distribución (sabiendo que clase de licencias o la repercusión que estás tienen sobre el contenido que subirán y van a subir online).

En la reflexión también hablé sobre los creative commons, es decir, en los derechos o licencias de imagen, es muy importante que, a la hora de tratar o enseñar sobre fotografía en clase (o cualquier tipo de contenido que después los alumnos vayan a subir online), que estos sepan que clase de derechos (pueden, quieren y deben tener respecto al contenido que ellos han creado (y que se "supone" que les pertenece o creen que les pertenece en un primer momento) o cómo otras personas pueden utilizar su contenido.

Lo primero es saber sobre la Ley de la Propiedad Intelectual, la cual reconoce al autor de una fotografía por el simple hecho de realizarla. Esto básicamente quiere decir que sólo por hacer una foto, ya eres el autor de la misma. Y esta condición es de carácter irrenunciable: la autoría de una obra no se puede vender ni ceder. Pero la ley le da al autor otros derechos sobre su obra, como el de cesión (derecho a “prestarla”), reproducción (derecho a “copiarla o replicarla”), comunicación pública (derecho a “mostrarla”) y transformación (derecho a “alterarla”). Estos son los derechos que se podrán ceder o vender, y son los que vamos a tener en cuenta cuando queramos utilizar una fotografía en nuestras publicaciones y para aprender cómo limitar este lista de permisos.

También tienen que saber que antes de publicar una imagen que hayan encontrado por internet, tienen que comprobar que clase de licencia posee, es decir, si tiene derechos de copyright, siempre pueden preguntar al autor si pueden utilizar la imagen para fines no lucrativos (es decir, que los autores les concedan su permiso). O, si esta está licenciada bajo Creative Commons, ellos tendrán que ver cómo podrán utilizar ese contenido o imagen bajo estos criterios (sitios como Flickr o Google Images ya permiten filtrar esto en sus búsquedas, para que encontremos fotos con algún tipo de licencia).
    Gracias a esto, podemos trabajar la competencia cívica y social (además de la digital).
     
    • Sonido
     Enlace a la reflexión sobre el proyecto de radio y enlace a la página web de la radio.

      Tras realizar el proyecto y haciendo la reflexión me he dado cuenta de que no todo es tan fácil como parece, es decir, aunque crear, por ejemplo, una web, sea fácil, después hay que realizar miles de ajustes, añadir miles de cosas que pueden requerir horas y horas pero cuando te das cuenta de lo que verdaderamente estás aprendiendo resulta ser imprescindible para un futuro cercano, y lo será aún más para los niños ya que he partido de cierta base a la hora de montar todo el proyecto pero ellos necesitan mayor documentación e investigación (además de creatividad para realizar los diseños).

      Otro punto es la aportación que puedes (y pueden los alumnos) realizar, dejando su miguita de pan dentro de lo que es la vasta web, que los niños puedan decir y aprender creando su propio contenido es fantástico, siendo la radio un medio para que ellos también puedan expresarse y puedan aprender de una forma original, primero, las denominadas "TIC" y segundo de unas asignaturas que muchas veces son simplemente leídas mediante un esquema previo creado por una editorial en vez de ser, estos contenidos, desarrollados y creados por los profesores con unos medios que parecen insuficientes pero que en realidad pueden tener funcionalidades extensas (es decir, no sólo los ordenadores, sino también la información que podemos obtener de nuestro alrededor sólo con tener un poco de curiosidad).

      A la hora de trabajar la multidisciplinaridad, es decir, la aplicación de distintas competencias dentro de la actividad (es decir, prácticamente todas, ya que en este proyecto nos basábamos en actividades relacionadas con la comunidad (las cuales trabajaban desde historia hasta economía).

      En definitiva, tenemos que ver las cosas más de una vez para poder apreciar su complejidad, ya que esta puede tener innumerables usos dentro de cualquier ámbito.

      En la reflexión realizada para el blog hablo con más detalle de todo el proceso a seguir.

      • Programación
      Enlace a la reflexión sobre la actividad con Scratch y enlace al propio Scratch.

      Una de las primeras premisas para la realización de esta actividad es que no se necesita tener nociones de informática para poder elaborar un juego desde Scratch.

      Lo primero que tuve que hacer fue seguir el tema indicado o la idea principal del proyecto, es decir, crear un juego donde apareciesen restas (llevando); lo segundo fue empezar a buscar ejemplos a seguir para aprender cómo programar (sobre todo las restas, el apartado más difícil de todos) y tras esto aprender (de forma autodidacta) métodos para plasmar las ideas que iba teniendo.

      Al principio creé un juego bastante simple: aparecían tres muñequitos y las restas (las cuales no aparecían bien porque tenía que pulir el código); después incluí un mensaje inicial, después movimiento a los muñecos, más tarde cambio de disfraces y de fondos y por último incluí la posibilidad de insertar el nombre del jugador; aun así encontraba el juego vacío, necesitaba algo más por lo que decidí basarlo en uno de los juegos que más he disfrutado hasta la fecha: Undertale.

      Por lo tanto, tras haber decidido modificar el juego para basarlo en Undertale tuve que afrontar ciertos problemas: encontrar "sprites" de los personajes que fuesen adecuados (modificando su tamaño), animar a un personaje colocando un gif, hacer que una cuerda subiese y bajase, encontrar un fragmento de la banda sonora de Undertale sin copyright.


      Temmie, un personaje un tanto hiperactivo pero que quiere cumplir su sueño de ir a la universidad.

      Tras horas de trabajo por fin conseguí el resultado esperado, sintiéndome orgullosa de ello y de poder basar el juego que había creado en uno de los mejores juegos de estos últimos 10 años.

      P.D.: Me hubiese gustado haber creado un juego que no estuviese basado en restas para darle más complejidad pero comprendo que debes ser educativo. (Tampoco he podido maximizar las restas, ponerlas en vertical (como te comenté) y hacer que todas sean llevando ya que eso no lo puedo controlar con las funciones de Scratch (o no llega mi habilidad hasta ahí), aun así he aprendido bastante sobre el funcionamiento del todos los programas y apartados, viendo la competencia matemática y la de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.


      • Web Quest.
      Enlace a la reflexión sobre la realización de la Web Quest y enlace a la página web de la Web Quest.


      Resulta ser un elemento muy dinámico a la hora de establecer unidades didácticas dentro del aula para que los propios alumnos sean capaces de conseguir y comprender el propósito de estas y habituar estas nuevas tecnologías a su uso diario.

      Esto es interesante realizarlo mediante aprendizaje por descubrimiento en las diferentes materias que trabajamos en el curso.

      Los alumnos, de esta manera, serán capaces de enfrentarse a distintos retos (en este caso, las actividades creadas para la excursión al parque) mediante recursos de su vida cotidiana estableciendo los objetivos impuestos por los docentes y garantizar un aprendizaje significativo para poder avanzar en lo que la vida les va deparar en un futuro.

      Hoy en día, dichos recursos son de fácil obtención en los centros, así como su puesta en práctica, por medio de excursiones sin un alto coste. La capacidad para que los alumnos reflexionen acerca de las maneras de poner en práctica dichos conocimientos, enriquece su aprendizaje ya de por sí de una forma intrínseca, así como sus competencias tecnológicas para desempeñarlas en su rutina diaria y así ser: competentes y responsables. A la vez, se les abre una nueva puerta para descubrir distintas formas de utilizar los materiales que tenemos a nuestro alcance en internet y utilizarlos para un aprendizaje más didáctico y completo.

      Es importante, a partir de lo comentado anteriormente, destacar también la consideración de hacer un buen uso de estas herramientas, puesto que una mala puesta en práctica de estas técnicas puede ser perjudicial para los aprendices, ya sea por el interés que mostrarán en un futuro por estos métodos de aprendizaje o también por un uso no adecuado cuando ya tengan un mayor manejo de dichas plataformas. Por lo que, con esto, he querido destacar que la enseñanza de las herramientas y de las tecnologías ha de hacerse con cautela por las consecuencias que puede conllevar a su paso.

      Uno de los aspectos que menos me gustó fue la propia aplicación para la realidad virtual de la Web Quest ("Aurasma")ya que, primero, no tenía modo offline, y segundo, las imágenes creadas para la realidad virtual solo se podían ver con el teléfono de la persona que había hecho la realidad virtual, pero no con los demás teléfonos (de los compañeros); es decir, una aplicación que debería ser interactiva, no lo era; además, algunas imágenes no se veían bien. Por ello, lo apropiado sería que para el próximo año se cambiase la aplicación (o la tarea en si).

      Página para la Web Quest creada con Wix.

      • Animación.
      Enlace a la reflexión sobre la animación y enlace a la animación.

      Sobre el proceso de creación de una “animación” con Powtoon cabe decir que es largo, es decir, aunque es intuitivo y fácil de utilizar, si se ha pensado previamente el tema a realizar (y cómo realizarlo), este requiere mucho tiempo, ya que se debe ajustar la idea previa con la idea que se puede plasmar.

      Aparte de estos recursos alcanzables para los que disponen de un dispositivo electrónico, también deberían estar disponibles y alcance de todos desde las escuelas para fomentar una escuela democrática, inclusiva y con autonomía propia (para producir contenidos originales a partir de un conocimiento compartido y desarrollado tanto por parte de los alumnos como por los profesores) ya que esto debería ser un derecho fundamental de los ciudadanos (es decir, es esencial que los alumnos puedan desarrollar su creatividad y sus capacidades gracias a unas herramientas de las que deberían disponer para así poder, más adelante, ayudar a la sociedad (y a sí mismos, ya que el aprendizaje de uso da autonomía propia) y así poder aprender en un entorno donde exista una convivencia de iguales y se aprenda de forma cooperativa para satisfacer las necesidades y los correspondientes apoyos a alumnos con necesidades educativas especiales de una sociedad que cada día depende más de las tecnologías que las empresas desarrollan (para una evolución exponencial de la productividad tanto intelectual como empresarial de la sociedad) y aprender también de forma autónoma.

      Este tipo de herramientas también promueven el uso de la creatividad ya que son alternativas a los típicos métodos o modelos de presentación.

      No es una de las herramientas que más me ha gustado de todas las actividades, pero si se trabaja bien, pueden quedar animaciones bastante ilustrativas, es decir, hay que saber desde un principio cual es el mensaje que queremos dar y CÓMO lo queremos dar.


      • Vídeo.
      Enlace a la reflexión sobre la creación del Spot, enlace al análisis crítico de un Spot y enlace al Spot.

        • Creación 
      Realizando un spot que defiende la educación pública, hemos aprendido a: editar y a grabar de forma más profesional, ya que hay que pensar de antemano el tipo de planos, iluminación, encuadre, etc. para plasmar una “historia” donde nosotras somos las protagonistas, de modo visual y entendible.

      La historia se planteó basándonos en la vida de tres estudiantes de magisterio, para ello propusimos distintas escenas diarias en la universidad, que demuestran que, gracias a la educación pública, estamos aquí.

      Filmamos en sitios localizados en la UJI como: la biblioteca, aulas, ágora y también en el “Jardín de los Sentidos”, realizando actividades típicas de estudiantes ya sea trabajar en los ordenadores de la UJI, ir caminando hacia el ágora, estudiando en clase, etc.

      Además, tenías que filmar varias veces para que la escena estuviese como deseábamos (a veces los planos estaban demasiado alejados, la luz no era la correcta, etc.), entre ellos cabe destacar planos como: el primer plano o el paisaje. También teníamos que establecer una ambientación musical adecuada para transmitir calma y felicidad. En cuanto al vestuario vamos vestidas con ropa de diario, no hacía falta un vestuario en especial ya que son escenas cotidianas.

      Respecto a la edición utilizamos Da Vinci Resolve, un programa muy recomendado ya que la versión gratuita es bastante completa (y, además, es un programa comparable con Final Cut Pro X). Con el pudimos editar tanto la parte de los vídeos como la corrección del color (y de la música). Escogimos poner texto encima de los vídeos ya que no era complicado para editar (unas 5 horas de edición); además, cada fuente es externa del programa, es decir, las tuvimos que buscar para que fuesen gratuitas y se pudiesen utilizar; la música también está libre de copyright, la cual buscamos en SoundCloud.

      Todo ello sin olvidar que es un spot publicitario, durando el nuestro cuarenta y cinco segundos sin los créditos (siendo este un poco largo respecto a las directrices pero por razones de edición no se podía acortar, ya que si no se quitaban escenas importantes).

      Como conclusión podemos decir que este trabajo ha sido positivo para nosotras, ya que: hemos aprendido a editar y a utilizar las herramientas necesarias para crear un spot, además de grabar utilizando diferentes planos (de forma correcta), sabiendo que clase de iluminación debemos utilizar, etc.

      Pensamos que el tema del spot, “la educación pública” es necesario, ya que, nosotras, como futuras docentes, debemos corroborar con la opinión de que la educación pública es necesaria ya que es nuestro futuro inmediato y, además, es la que permite que miles de alumnos puedan asistir a la escuela. 

      En relación con la posible aplicación en las aulas, los niños podrían crear spots relacionados con las materias que están dando en las clases (hablando sobre historia o promocionando la asignatura), promoviendo deportes que les gusten (tenis, natación), promoviendo el uso de ordenadores, hábitos saludables, etc.; esta actividad les enseñaría a saber cómo plasmar las ideas primero, desde la grabación del vídeo hasta, segundo, su edición y posterior publicación (para saber como crear cierta repercusión mediática).


      Captura del Spot que realicé con mis compañeras para esta asignatura.


      Síntesis final


      Sobre los aprendizajes realizados, estos tratan todos los aspectos esenciales necesarios para la aplicación, cuando sea maestra, de tecnología en clase. La única pega que le veo es que, tras finalizar la tarea, nunca o casi nunca recibimos ningún feedback (ya que parece como si no se corrigiesen los trabajos) por lo que los alumnos no sabemos si, respecto una opinión profesional, hemos realizado un buen trabajo, hemos incluido los puntos necesarios, etc.

      Creo que es necesario, tras finalizar una tarea, dar feedback al alumnado.


      Respecto al punto de partida, el aprendizaje ha sido notorio, ya que, las dinámicas como la creación de un blog, de un programa de radio, una página web, o el uso de la programación no eran conocidas por mí como útiles en clase por lo que ahora, cualquier posible actividad relacionada con la tecnología, tiene una posibilidad de ser empleada en el aula, es decir, he aprendido a ver la tecnología como una herramienta de uso indispensable en el trabajo diario en el aula y en la aplicación de distintas competencias gracias a ella.





      Los aprendizajes paralelos están mayoritariamente relacionados con el uso (y aprendizaje) de programas externos para la realización de las tareas (editores de video, de imagen, Spreaker, Scratch, etc.); la creación de contenido propio a partir de las actividades propuestas; el fomento del uso de una visión crítica de cualquier contenido generado por los medios de comunicación; el uso de las competencias del Real Decreto 126/2014 para aproximar distintas materias mediante el uso de las "TIC"; el uso correcto de las "TIC" para la mejora y participación activa en la sociedad de la información.

      Fomento de la participión de los niños mediante la creación de su propio contenido.


      La realización del porfolio no ha me ha aportado (académicamente) todo lo que me hubiese gustado ya que se ha utilizado una dinámica bastante parecida a la realización de las reflexiones que hemos hecho durante el curso por lo cual no ha sido un proceso que haya implicado innovación ni investigación (si hubiese tenido más tiempo hubiera realizado un vídeo con el mismo contenido, pero con exámenes de por medio, apenas me había dado tiempo a realizar este porfolio); esto no quita que la propia reflexión no ayude a profundizar los conocimientos que ya había adquirido pero no me parece un cambio significativo respecto a lo hemos estado haciendo a lo largo del curso por lo cual parece una reflexión (general) más.

      Me hubiese gustado hacer algo más innovador; algo que reflejase de forma práctica los conocimientos prácticos que hemos adquirido (y no de forma teórica, como es un porfolio).



      Comentarios

      1. P.D.: El porfolio no incluye todas las reflexiones que he realizado (o todos los trabajos), solo los más importantes y representativos de la asignatura.

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